<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?>
<ArticleSet>
  <Article>
    <Journal>
      <PublisherName>موسسه انتشارات بین المللی چتر اندیشه</PublisherName>
      <JournalTitle>فصلنامه مدیریت تکنولوژی و بهره وری هوشمند</JournalTitle>
      <Issn>3092-7986</Issn>
      <Volume>4</Volume>
      <Issue>1</Issue>
      <PubDate PubStatus="epublish">
        <Year></Year>
        <Month></Month>
        <Day></Day>
      </PubDate>
    </Journal>

    <ArticleTitle></ArticleTitle>
    <VernacularTitle>بررسی تاثیر  ویژگی های گیمیفیکیشن بر ارزش ویژه برند  و تاثیر آن بر تعامل برند ( مورد مطالعه : کار بران سایت نظر سنجی  پولر)</VernacularTitle>
    <FirstPage>132</FirstPage>
    <LastPage>119</LastPage>
    <ELocationID EIdType="doi">10.22051/jera.2021.31891.2698</ELocationID>
    <Language>FA</Language>

    <AuthorList>
      <Author>
        <FirstName>مینا</FirstName>
                <Affiliation>دانشگاه پیام نور استان البرز مرکز کرج</Affiliation>
      </Author>
      <Author>
        <FirstName>اشرف</FirstName>
                <Affiliation>دانشگاه پیام نور استان البرز مرکز کرج</Affiliation>
      </Author>
    </AuthorList>

    <PublicationType></PublicationType>

    <History>
      <PubDate PubStatus="received">
        <Year></Year>
        <Month></Month>
        <Day></Day>
      </PubDate>
    </History>

    <Abstract></Abstract>
    <OtherAbstract Language="FA">هدف: امرروزه گیمیفیکیشن به یک تکنیک محبوب در بازاریابی تبدیل شده است.بسیاری از شرکت ها بر این باورند که گیمیفیکیشن به طور بالقوه می تواند تعامل، آگاهی و وفاداری مصرف کنندگان را نسبت به برند افزایش دهد. با این حال، در حال حاضر کمبود شواهد تجربی در حمایت از این باورها فراتر از تبلیغات فراگیر وجود دارد. در این مطالعه روابط بین گیمیفیکیشن، درگیری با نام تجاری و ارزش ویژه برند را در بین مصرف کنندگان مورد  بررسی قرار گرفته شده است. روش : ازنظر هدف کاربردی و ازنظر شیوه گردآوری اطلاعات، تحقیقی توصیفی &amp;ndash; پیمایشی از نوع همبستگی است. جامعه آماری کاربران آشنا با برند گوشی هوشمند هواوی در سایت نظر سنجی پولر که حجم نمونه 384  از بین  آنها   انتخاب  و  با پرسشنامه  اقتباسی که روایی و پایایی آن تائید شده  مورد سنجش قرارگرفته است.  به‌منظور تجزیه‌وتحلیل داده‌های  جمعیت شناختی و استخراج شاخص‌های مرکزی  از آمار توصیفی  و نرم‌افزار24 SPSS   و برای تجزیه‌وتحلیل آمار استنباطی از مدل معادلات ساختاری و از نرم‌افزار PLS3 2 Smart  استفاده شده است.. یافته ها: ویژگی‌های گیمیفیکیشن مرتبط با موفقیت و تعامل اجتماعی با هر سه شکل تعامل با برند (عاطفی، شناختی و اجتماعی) ارتباط مثبتی دارد. تعامل با نام تجاری به طور مثبت با ارزش ویژه برند مرتبط بوده است. نتیجه گیری: جهت گیری  نگرشی مصرف کنندگان نسبت به فناوری کافی نیست ، زیرا ضروری  است  که تأثیرات نگرش  بر تمایل به استفاده از خدمات در نظر گرفته شود.</OtherAbstract>

    <ObjectList>
    </ObjectList>

    <ArchiveCopySource DocType="pdf">/downloadfilepdf/744072</ArchiveCopySource>
  </Article>
</ArticleSet>
